《如龙7》:为追求进步而改变
——与《新樱花大战》一样,《如龙7:光与暗的去向》又是世嘉游戏的一大挑战。请问是从什么时候开始决定要做RPG的呢?
名越:
《如龙6命之诗》(下称:如龙6)的时候有说过:“桐生一马的故事就到这里结束了。”
实际也是真的结束了。
之后也有再忙着“极”,这样把过去的IP重新制作的工作。
只是我的脑海里还是一直都想着下一部作品要怎么做的事,
下次的主人公是谁,描写怎么样的故事等等……
但是只有这么想的话,可能什么都不会有改变。
停在这个层次上的话,虽然还不知道主人公会是谁,
但是一定会被拿来和桐生一马来比较,会有人说:“还是桐生一马比较好啊。”之类的,
然后这部作品说不定就在这种声潮中被埋没。
不过这也是新主人公注定背负的命运,因为这种事情就停脚步是不行的。
这样下一作的主人公就需要拥有不容易被拿来和桐生一马相比较的要素。
如此一来,就不是说还在故事层面上做文章,或者说把故事舞台放到哪里的问题了。
而是说需要在游戏本身做出什么样的变化。
总之,不想让人拿新主人公去和桐生一马做比较吧。
——原来如此,并不是要和桐生一马在同一个赛场上进行对决啊。
名越:
嗯,没有这样的想法的。
还有,《如龙》在发售当时本来就是对游戏及游戏市场的挑战。
这种挑战的态度并不是说在变成系列化了之后慢慢变淡薄了,
只是比起挑战来说,变得更重视回应玩家们的期待了。
本系列从第一作发售以来已经过了15年了,也是该有个回归原点的时候了吧。
《如龙6》说桐生的故事就到此为止的时候,也有在考虑说下部作品怎么做,
但是那个时候,没有考虑改变游戏类型,理所应当地在想怎么做动作部分,
以动作游戏的分类和大家进行了探讨。
——必须要做出和《如龙6》的游戏体验不一样的游戏......
名越:
从动作类游戏的变化案开始,到多人模式一样的设计也有考虑。
于是开始追求高精度的AI,这个方向也算是有了挺好的发展了,
只是后来有人提出说“我们在做的事只有不断提高AI的水平这件事而已”(笑)。
还有被问到说,这样做了之后,动作场景有非常大的变化吗?
当时以制作人的尊严来说,我只能说“有变化”,而说不出“有很大的变化”这样的结论。
另一方面,《审判之眼:死神的遗言》(下称:审判之眼)的发售,
那部作品里动作场景的部分没有什么大的更新,
不如说只是把至今为止最好上手,最简单最爽快的动作部分放到了一起。
加上有木村拓哉的出演,预想的是即使不怎么喜欢打游戏的人也会来玩,
也就是那种常说的“误打误撞“也能通关,这是当时的一个课题。
关于成长要素也是,不是有很多,只是说有是有的,
但不是以成长要素为中心制作的。
然后就有人说:“那你们就把动作部分交给我们好了,你们努力去做点新的内容。”
于是再回头说“那新内容是什么?”的时候,有一个提案就是做RPG。
包括AI要怎么动之类的,总之是想要做个组队战斗的。
2个人,3个人,4个人这样一起战斗的模式。
于是想到“如此说来的话,RPG不是刚好吗?”。
接着就是实际开始着手制作了。不过一开始只是做了一个大概的。
愚人节公开的那个动画就是这样。
那个时候AI还没有完成,只是把素材适当地堆上去做了下。
公开后,有人说“虽然有点胡闹,不过看起来挺有趣的!”
只是那个时候,心里的感觉还是对半开的,
姑且算是有5成的干劲,6、7成是有点半信半疑的。
会不会还是做动作类会比较稳?不过都要追求稳的话,
那不就还是以桐生一马为主人来做比较好吧?(笑)
那时候心想“不能就这样被困在矛盾的漩涡里出不去啊。”
这个反正也是决策层的问题,之后就在公司内部的说明会上决定要做成RPG了。
只是以公司角度来说的话,《如龙》是一款在全世界都受到支持的IP。
因此,如果说改了游戏类型,会不会变成“那至今为止的都算是什么啊”这样的感觉。
这个部分主要是我去说服了公司的的管理层。姑且我也算是管理层的一员吧(笑)。
“再按照动作游戏的路线做下去,也不能保证还能有进步了,已经是到极限了。”这样跟公司坦白地说了。
“如果精神上也到极限的话,肯定也做不出有趣的游戏的。”
说实话其实我也确实是快要到极限了。
如果是别的IP的话,就另当别论了,
只是是《如龙》而且要在规定期限内……这样的话确实有点难了。
嘛,所以才有“如龙工作室”十几年就做了这么多游戏了(笑)。
当然,如果要做的话,自然是要做成功才好的。
不把“失败论”,“世界市场上会怎么样”等等猜测剔除,
不走一遍挑战路线的话是不行的。
当然,下次的作品还会遇到同样的问题。
可是不管本次结果如何,考虑将来的发展,在眼前进行一次挑战是由必要的。
我把这点跟好好公司谈了。
嘛,要说把游戏本身的类型都改了这点上来说的话,确实可能有点做过头了。
不过实际上愚人节的视频也就是“虽然可能会做过头,不过还是让我试一下吧”这样的感觉开始做的。最后结果来看,虽然有点胡闹,不过放眼全世界会做那样东西的地方也就是我们了。
——那个视频的话,在各种意义上都是胡闹地很不错(笑)。
名越:
这也算是一个强项吧。看的人会觉得“这是什么鬼?!”
不过我们虽然在胡闹,可是要做就做彻底的精神,
也算是是“如龙工作室”的一个强项吧。
绝对会有什么东西是因为这种精神而诞生的。
只是,项目正式开始的时候,真的只是RPG游戏里加了个AI而已,
要处理的问题真的像山一样多。
“唔?怎么感觉还是做动作游戏轻松啊?!”
这种情况真的是开始的几个月一直都持续出现的。
一直是推倒重做不断的重复这一过程。
“要回到动作游戏领域的就也就是现在了哦。”这样的感觉。
现在是都已经很熟悉地在处理了。
比如说要设计一个动作去避开一个东西,
那这里是要做成有利于玩家的避开呢,还是说不利于玩家的避开呢?
然后在避开之后,还有遇到别的要素的可能性吗?
可能遇到的话要怎么交互设计呢?等等。
至今为止都只需要考虑判定有没有中就好了(笑)。
如果是动作游戏的话,这样也就好了。
可是变成RPG的话就不行了。
因此一开始制作的时候,做的令人感到恐怖的细致,
变成一场战斗要话很多很多时间。
“这游戏节奏也太差了吧,根本不能轻松地玩啊。”(苦笑)。
程序员也说“这游戏完成了的话,我是绝对不会去玩的。”
这样的情况和各个部门详细地传达了之后,做了许多修改。
不仅节奏感要好,同时还要再注意摄像机的拍摄方式等等。
动作场景时,玩家要考虑自己给角色下什么命令,
并且认识到命令的效果,再考虑下一步的动作,这样才能流畅地操作。
关于战斗时间的问题,理想是在桐生一马的情况下,
有数名敌人,解决一场战斗所需要的时间。
到这部分为止,已经是快要到TGS的时候了。
只有有点受到打击的是,在TGS的时候,被人说到“果然还是节奏感不行啊”
关于这个,大概还是体感时间的问题吧。
实际上玩动作游戏的时候,人会专注于手柄的操作,感觉时间会过的很快。
人一旦有了思考的时间,即使时相同的时间,也会觉得好像有点变长了。
实际上拿秒表测一下的话,时间都是一样的。
还有,变成RPG后,在动作游戏里没有的,自动模式也被加进来了。
在这部《如龙7》里,用的是RPG游戏世代的人制作的的游戏引擎,
制作了一款既不是幻想类,也不是科幻类,也不是动漫类的游戏。
我觉得在这种意义上,也算是一种成功了。
不过,游戏最后还是要交给玩家们去评判的,
我们制作的人是没法下什么结论的。
这次的作品,我觉得与其说是胡闹但是又有趣的作品,
其实算是我们带来的另一种的快乐吧。
如果不是这个团队,是做不出来这个类型的。
——其实,至今为止的《如龙》系列里也含有一些RPG的要素。比如变成桐生一马的角色操作,成长要素。在街道上可以到处去探险等等,实际上只玩过RPG的玩家玩了如龙之后就入坑出不去的玩家也有不少。这个方面来说,制作人员们与RPG的相性其实是很好的吧?
名越:
制作人员全员基本都是“勇者斗恶龙”(DQ)、“最终幻想”(FF)的玩家(笑)。
在游戏往游戏里添加要素的时候,
大家说的都是这个放在“DQ”里就是那个……
这个话拿“FF”打比方的话就是……
某种意义上来说,是种“抄袭“吧。
不过我早就和“史克威尔艾尼克斯”的社长松田(洋祐)先生通气过了,
也和堀井雄二(DQ之父)先生也说过了。
这些都是带着尊敬的前提制作的。怎
么说,RPG的要素,称呼也是,为了改变游戏类型,
我们不是说适当的做一下,还是想要真正正式的发展下去的。
因此,我也是低下头去请求了很多国内外的RPG的大前辈们,这对我来说也是个重要的仪式。
堀井先生也跟我说:“这不是很有意思嘛。”
这也是成为了我想进一步做好这部游戏的动力。
——把《如龙》做成RPG的背景里,是不是还是有《审判之眼》的成功的影响?
名越:
影响多少是有的吧。
虽然是个人的看法,我是能够把动作类的游戏,提高难度去做起来,
但是“如龙工作室”的风格不是这样的。
因为他们不属于,以某个兴趣为契机去提案制作的工作室,
打个比方,无论有没有实力,应该是不会做《只狼影逝二度》(Activision Publishing, Inc.)
这样的作品的(笑),
《只狼》的内容是很厉害,看到的一瞬间就在想这到底是怎么做的,
工作人员也立刻开始分析AI的构成,嘛,是技术人员才会这样吧。
比如说,问他们会不会想玩。
恐怕会回答说“不断死掉的游戏的话,有点……”。
不过问我说是不是完全对这种游戏没有兴趣,
倒也不是我也有时候也想说以自己的方式去做一款这样的游戏。
——这回挑战的结论是否是“正因为是RPG,如龙工作室才能做出有趣的作品”呢?
名越:
是这样的,真的是配合的很好。
对这个未知的挑战进行了投资后,真的做出了好的作品。
也产生了这样惊讶的有趣的效应。
只要玩游戏的过程中会产生有趣的回忆,我们觉得这就是好的了。
在这条延长线上,之后就是玩家自己去评判的了。
《如龙》系列常被说是在动作方面一直都在挑战极限。
在挑战的这个说法,不仅是有我们在提案说“我们可以做这样的游戏”,
另一方面也是有玩家再说“这个果然还是不行,别搞了”这样的声音。
两方面都有我们才能不断的进行挑战。
我们并不是会把自己的提案一味地强加给玩家,
但是对于自己的提案,一直都是思想上也好创意上也好,
都是现在觉得最有趣的提案,这点上来说是没有一丝一毫的谎言的。
而玩家也是有说“再给我来一份!”和“我已经够了,不用了”这样的权力。
不过,说到底就只有享受这次的作品和等待下次作品两种选择呀(笑)。
但是“如龙工作室”是能短时间就做出一部作品的团队。
对于玩家的要求能尽早做出回应。
能交出一份怎样的答卷,这也是我们的强项了。
——确实,能玩到可以在“Holle Work”(政府运营的职业介绍所)转职的游戏,真的是谁都没想到啊(笑)。然后,关于主人公的春日一番,这回的主题是“出人头地”能在可以透露的范围内跟我们讲述游戏的魅力吗?
名越:
因为是个成长的故事,成长=RPG这样相照应的部分也有。
在游戏的类型还没有决定下来的时候,
先是怎样的主人公,怎样的故事的大概的走向还是决定好了的。
大家对于剧情的撰写也都是行家了。
大概这样写比较好,这部分着重描写下比较好之类的,都会慢慢提出来。
所以当类型决定是RPG之后,大家就按照具体内容上讨论说再添加上哪些内容比较好。
其实桐生一马的出生以及成长是没有太明确地提到过的。
这其实是因为并没有有太多具体描写的比较。
这是有几个理由的。首先,桐生从一开始就有了一定的人望,
精神上也相对比较强大,从最初就是一个比较成型的角色了。
因此也没有什么回顾过去的必要,要强行加一个回忆杀的理由也是不好找。
之后再去回顾这段好还是不好之类的确实是有的,
不过既然觉得想要看的人也不会很多的话,那还是不加比较好吧。
不过,关于“春日是怎样的一个人”这点本次是有想说要好好描写一遍的。
本作里可能有些让人觉得可有可无的片段,到最后都会交织起来成为重要的线索。
其实对于春日的祖父究竟是怎样的一个人,游戏里也是由谈到的。
春日究竟会是一个拥有怎样DNA的人呢。(笑)
说到底,人究竟是由血肉决定的,还是由教养决定的,
是成长的环境,还是说DNA……
在被分为善恶的世界上,自己究竟会选择什么,
在身边伙伴的陪伴下,又会踏上什么前途。
如果桐生面对这些问题,他是不会有任何动摇的,
因为他十分地了解自己,心里有份坚定地信念。
但是,春日是那种有兴趣地话题就凑上去的类型,
会被欺骗,会被欺骗了仍旧想要扳回来,是有点不太安分的人。
不过他周围的人也是被他那种纯真的部分所打动,被他影响。
这种故事是在桐生身上写不出来的。
这点上来说,我觉得这代的主角算是做的挺好了的吧。
在“出人头地”这个主题上,春日不是自己想要往上爬,
而是那种自认为是不可能成功的人,有点自暴自弃的感觉,
什么都算不上的自己,也没有什么压力可言。
某种意义上是有点现代社会里年轻人的思想的类型。
“努力往上爬的话,自然人生会更加美好。”,“有目标的人真的好棒。”等等,
虽然会这么想,但是要用不道德手段去实现梦想的话又觉得不齿。
这样的会去思考一些理所应当的问题的主人公,我个人是还挺喜欢的。
――桐生一马是属于完成型的人格,与其说想玩家有代入感,不如说是让玩家去以上帝视角去感受他的故事,但是春日的情况是属于容易让玩家产生代入感的类型,这么说对吗?
名越:
差不太多吧。
春日陷入困境的时候,玩家也会有类似的感觉吧,
可能会有那种同样视角去看电视剧的感觉。
――还有,本作是组队形式的RPG,玩家会对主角的同伴们的感情也会更强烈对吗?
名越:
会比以前的作品更加强烈吧。
成为同伴的也好,当然还有背叛的人,
还有那种不知道为什么就接近过来的人,
一片一片去拼凑起来的感觉。
可能会有停滞不前的时候,也会有很有趣的部分。
“他为什么要做这样的事啊。”
“确实有点像他说的话,不过明显是谎言啊。”
不过,“都说到这个份上了,已经没什么好说了的吧,就放他去吧。”等等,
玩家可能会这样一边操纵一边在心里吐槽“这个骗子”,
嘛,这样也有这样的乐趣吧。
对了,还有同伴之间的相性,这次也是很重要的着眼点。
――不仅仅是和春日的关系对吧。
名越:
是的,一对一就不有趣了,还是多对多才好。
在TGS上公开的预告片中,
有出现韩仲基,和他一起出现的女性角色,他们之间的关系非常不好。
还有韩国黑帮“蛛巢”的总帅胜熙,果然还是和“那个角色”关系不太好。(笑)
在人物的关系上,有每个角色自己身存之道,
行动宗旨的体验,喜欢还是厌恶也都是有对应着的理由的。
这个也会在剧情的推进中,变得有利或者不利之类的。
团体行动不就是这样的嘛(笑)。
比如“你不一起话,我也无法行动”的时候,就有人会说“我绝对不去哦。”之类的(笑)。
一般来说组队的游戏都是同伴一起进退的,
不过正因为这次是现代剧,所以这部分也是有趣地进行了描写。
――发表会上,表明这次会是RPG的时候,到TGS上的体验版,预告片等详细内容的发表后,大家的两次反应可能差别有点大。现在这个情况,您觉得有有几成把握?
名越:
确实两次的变化很大啊,现在开始要做的事情还有很多很多。
比宣传方面,可能会找游戏博主,把游戏的试玩过程尽可能的扩散出去,
这次力推的剧情部分也需要好好宣传一下,
最重要的还是要把大家在玩本作时的体验到的快乐,切实地扩散出去吧。
实际上,TGS的时候,10点开场才过了5分钟,
试玩的队伍就已经是要等1个半小时了。
明明还是商务日,大家也都还是第一时间想要玩到吧。
不过在一般开放日的时候,有很多人来展位上的时候,
会跟我说:“还是做动作类游戏好啊。”
于是我问:“已经玩过试玩版的了吗?
”对方说:“还没有玩的”。
哎,这还是要先去玩一下才好啊(笑)。
实际上,玩过了的玩家,很多都是来说“这样也挺好的!”,
不是否定的论调,因此我觉得市场还是很大的。
只是,结果肯定会有人说“动作类也还是不错的啦。”的吧(笑)
会被跟桐生比,在系统上会被比,会更至今为止的作品去比……
就是这样的一个背负着宿命诞生的作品。
这份宿命怎样去让大众理解,这个可能也是我们在宣传时需要解决的课题,
这个方面我们还会继续努力的!
――在增加接触的机会,这个意义上来说,把TGS上的体验版的配信有在考虑吗?
名越:
当然是有的,不过不是TGS上的体验版,是单独的一个体验版的配信有在考虑中。
――对于在等待的粉丝们来说,是个令人欣喜的消息呢。TGS的体验版的内容也已经不是能够在那点有限的时间里完全玩完的量了(笑)。还有,本系列的粉丝的角度上来说的话,本作的名字是延续了之前的作品的,也就是说会和之前的作品相联系的地方对吗?比如东城会的历史变化之类的。在游戏中会有交代吗?
名越:
嗯,会有描述的。
――这个就是本作延续了系列编号的意义吗?
名越:
神室町是如此,嘛,既然都延续了编号了,就说出来比较好吧。
春日自身就曾是东成会的成员。
这个背景设定,这个舞台,这些人,要描述这些的话,
是不可能绕开之前的系列的内容的。
这也是本作的剧本上十分伤脑筋的地方。
如果描述的太紧密,反而会弄巧成拙。
“为什么明明他们有解决问题的实力,却什么都不做啊?”就会有这样的感受的。
所以要做到怎么样恰到好处的距离感是很重要的。
――让设定成为枷锁的话就不好了对吧。
名越:
是的啊,假设说,把真岛也好,桐生也好,拿出来的话。
他们都是“超人”了,直接就解决了啊(笑)。
――确实,确实(笑)。
名越:
要变成那样的话,故事就会变得让人摸不着头脑了。
不能不提过去的部分,涉及太多又会破坏平衡。
这个就是本次剧本上的一大课题了。
不过这回的作品里会和初代的《如龙》里,
类似于锦山一样的角色,本次对于春日也是,会有这样一个人存在的。
他们之间的关系性,伏笔,结局的热血沸腾的程度,
是和初代一样,不,应该说是超过初代的展开吧。
关于这个部分希望大家能多多关注一些的。
看起来好像是会发生很多事情,不过说到骨子里的话题的话,
还是很单纯的故事。这个部分我觉得是非常好了。
毕竟这个团队做了这么多作品了,
比起以前,确实是技术得到了很大的锻炼了,
这次做的非常的帅哦。
只是,“不希望这作带上7这个数字啊。”之类的声音也有,
还有,“这个系统我认同了,也很有趣,已经预约了会买的。
只是,RPG类型的话,只是希望能做成别的系列吧。”这类的声音也有不少。
――确实,发表的时候用的名称是《新・如龙(暂定)》,有这种感觉的人也不少吧。
名越:
可能是这样吧。不过,要改的话,不就变成“那叫什么好啊”(笑)
语言这个事真的很难呀。
――不过作为《如龙》的新的一步,使用系列编号的话,也算是可以接受的吧。
名越:
从创作团队,制作预算等等的角度来作品的话,可能有点奇怪。
不过一定要从组织,金钱面上来谈的话,
这次是以一个大作的形式去制作的,
这点上来说,本作使用系列编号的话也没有什么问题吧。
这次是抱着不会让有投诉的人来的目标在制作的,真的可以放心的去购买。
嘛,确实是个难题吧(笑)。
在TGS上,也有谈过这个话题。玩家购买我们的游戏,对我们是有很大意义的。
愿意掏钱买的玩家越来越多,我们也会更有能力去制作游戏。
当时有人说“那这样的话,你们就多印刷点东西给我们呀!”,这不行的啦(笑)。
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