永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游

永劫无间手游

官方入驻
9.0
预约
587 万
597 万

游戏介绍

上次更新于2024/03/29
简介《永劫无间》手游是由网易24工作室开发的一款多人动作竞技游戏,其同名端游自上线以来风靡全球,全球IP玩家突破4000万,多次荣获Steam、PlayStaion、Epic等平台销量大奖。作为24工作室旗下独立团队倾力打造的全新作品,《永劫无间》手游不仅继承了端游独创的战斗博弈系统、丰富的近战和远程武器、深入人心的英雄角色和全自由交互的东方世界,还将玩家熟悉的滑动操作融入了战斗设计中,使用一键即可打出丝滑连招,并将推出四排、AI智能捏脸、潜能、全新英雄技能等海量新内容。同时开发团队也正在全力推进性能优化,未来将在手机上以更低的功耗实现端游级的画质体验。即刻预约《永劫无间》手游,来这里舞利刃端火枪,化身大佛金刚,在40人的生存竞技战场上,书写独属于你的武学宗师传奇! 【游戏特色】 1、利刃枪火交锋 成为最终赢家 长剑阔刀太刀,火炮弓箭鸟铳,近战远程冷***任君挑选!在瞬息万变的40人战场中活到最后,畅享高自由度的无拘战斗! 2、一键猜拳博弈 书写武学传奇 独创滑动操作专利,一键打出丝滑连招!振刀、蓄力、普攻三角克制,5分钟轻松上手,享受见招拆招、热血博弈的快感! 3、迥异无间英豪 外观随心定制 选取风格各异的英雄,定制独特的外观风格,加上自由搭配的不同技能,打造专属于你的绝活英雄! 4、独创飞索系统 世界任你触达 利用飞索,翻飞于树林与屋瓴之间;埋伏檐上,给路过的敌人一个出其不意的惊喜,去大胆探索这神秘而危险的战场! 5、全新四排组队 宿舍开黑首选 整体对局加速,战斗更频繁!四人小队协作,减小单人压力,摸鱼也能痛快玩!更多新玩法,即将到来!
开发者的话各位关注永劫无间的新老朋友,大家好,我是永劫无间制作人关磊。 前段时间,手游很高兴地迎来了版号,我们于当天官宣了首轮启动测试。 4月1日,永劫无间手游首测将准时开启,届时更完善的游戏内容将会与更大范围的玩家见面。相关的资格获取和测试信息我们会通过推文、短信、邮箱等各种形式跟各位朋友同步。需要注意的是,本次启动测试的版本不代表最终的包体质量。 24工作室期待TapTap用户的积极参与和反馈,希望通过各位的亲身体验以及群策群力,为手游的开发完善持续助力。 点击预约关注游戏,无论是论坛论道,还是之后的公开测试,期待大家不吝赐教!
永劫无间首测简报-优点突出,但缺点依旧明显
拖了半个月才更新这篇测评,你问我为什么,要怪就怪端游,4.1-4.8我在端游用胡桃打巴掌,在武道争锋整活,后面这两周我在玩永劫新版本(悲)
还是先给大家说一句话总结:好玩,能玩,但,你玩端游后是绝对吃不下首测的永劫无间手游的,因为相比端游的成功,永劫手游显得有点普通了。加上难堪的优化,导致我觉得与其把时间花在手游上,不如端游冲分。
1.优点-保留了端游的精髓。端游的核心机制,红蓝白猜拳,在手游得到了非常好的还原,这是我在这次测试中最惊艳的点,永劫无间端游的博弈很好的移植到了手游。但目前武器只推出了三种,取消了AB键后,对于太刀和阔刀个人认为是削弱,而长剑在取消AB后,增加了蓄力二段,等于说自带凤凰羽两段剑气,有凤凰羽那是四段剑气,强度过于离谱了……
2.缺点-非常不平衡的角色以及武器。前面提到了长剑,武器的不平衡只是其中之一,角色才是真正的不平衡,在端游本身就不弱的大佛+胡桃,在手游里属于无敌的存在,胡桃变成了“瑶”,大佛有了自瞄,在游戏过程中,基本上是无敌的存在。而珈南……比端游还要幽默的强度,被手游宁红夜狠狠拿捏。
3.缺点-优化非常烂,知道是首测,但是没想到这么烂。这也是导致我根本没怎么玩首测的核心原因,打一把就30%电没了,手机巨发热,战斗手感如果不卡还好说,卡起来配合那便秘的钩锁,基本上打不出操作,我四指都难打。
4.彩蛋-天赋系统遥遥领先端游一个版本(不是)
AI捏脸我测试过了……端游有的数据他跑的准,端游没有的数据,随机性很大,只能说建模库还不发达,属于图一乐水平,不过光头强确实不错(手游什么时候出双马尾?)
总结:可以期待,在动作模组方面,属于独一档游戏,但目前而言,他完全不能达到宣传的“随时随地劫一把”的水平,相对端游来说,差的太远了
来自 Xiaomi Redmi K60 Ultra
¥〖T·舆论切入点测评〗
游戏让我震惊的是什么?
不是关于移植后的优化体验,也不是一眼能看到的皮肤为卖点。
甚至在体验过程中,游戏给我中规中矩的感觉,直到我翻开论坛后,密密麻麻的都是些:
“求个火”
“有火,免费送”
“关注、私聊、进群,抽奖给”
“我被骗了!”
我突然意识到一件事,这游戏的测试是需要激活码登录的,我本人也是应平台创作获得的激活码(类传火码)——然后,我看了一眼游戏的邮箱,又看了眼公告,便做了篇图文出来、提醒大家谨防传火被骗。
¥综合评价
0.注意事项
1.操作体验
2.画面表现
3.武器体验
4.亮点设计
5.好玩与否
「0.注意事项」
1.传火码注意事项写在后面
2.仅在测试期间,暂无内购设计,无找到对应商城
3.作为款近期的热游,游戏排行榜上基本全是各个主播(因为id起的很有平台风格)。
4.游戏中偶然能搜到各种卷轴任务,完成对应任务可获得大量奖励,如叫阵(暴露自己、让自己活下来)、开宝箱、敲钟等等,追杀任务倒更像给你随个人机。
5.作为个大逃杀游戏,在包围圈没缩到最后一圈时,玩家都是有一次复活机会的,需要到固定的点去复活(灵魂状态)。
6.开局可以在棋盘格子中,挑选自己出生的地方,并能看到他人选择的出生地。
7游戏中,一旦有人靠近,是能从标识方向看到的,也会将其红色状态显示,想偷袭除非先藏匿,不然双方都是双向透明的状态。
8.敲钟可暴露一定范围内敌人的身影。
9.魂玉可以提供各种辅助状态。
10.彻底死亡后,会切换观战视角并锁定杀自己的玩家,想要退出还得等一段时间。
11.大厅界面可以更换角色和所佩戴的武器,其ui风格类似《和平精英》。
12.本机该游戏目前内存大小已占“5.77g”
「1.操作体验」
1.游戏中在屋内跳跃,容易引起误判,直接攀爬在墙壁上,再配合坠落不熟练,属于逃命过程中自我硬控...
2.飞索在出生点使用多精准,在实际对局内就感觉多无用(但是赶路没问题),尤其在有敌人在附近的情况下,想靠飞索逃生、很可能直接给你判定到敌人附近;而自我瞄准状态下...又是一堆超出距离的...
感觉飞索最帅的是被别人勾住、然后被一套打懵...
3.作为个新人,单排的基本人机居多,但是最后还是能和真人撞在一起。
4.因为人机多,所以很可能会出现一段时间内找不到人、结果杀了一个人之后,全是车轮战,让你根本回不了血、只能四处逃。
5.不同角色的技能、奥义和潜能都不同,且技能与奥义可以自己二选一(但是要到一定的修行名声才可解锁)。
6.武器都是有一定耐久度的,对战时可通过更换武器,借助神膏恢复武器的耐久(远程武器为子弹)
「2.画面表现」
画面表现需从两头说:
一头是游戏的配置画面配置,一头是局内的画面感受。
▶游戏的画面配置中,仅以个人的手机是默认最低档的“品质流畅+帧数节能+风格默认”,设备负载为流畅;并且会提示“你的手机机型不在此次测试范围内,影响体验敬请谅解”。
且在画面品质一栏中,流畅、均衡、高清可切换,超清与极清暂灰。
▶在对局内,游戏的画面风格,建筑偏向于古代县城乡野的风格,这些也是可在游戏宣传mv里看得到的。
只是让我个人比较惊讶的是,在路过地图中央一处地方时(应该算峡谷中的小径),偶然抬头竟然发现一个盘旋在天空正上方的龙...好家伙,还有这玩意。
「3.武器体验」
游戏的武器设计分为两大类:近战和远程。
近战有长剑、太刀和阔刀三者;远程有五眼铳、弓箭、火炮、鸟铳。
实际体验中:长剑可蓄力造成远程剑气、普攻攻速也比较快;太刀蓄力可造成近身高伤、并能够一闪追击;阔刀蓄力最慢、但是能够突脸一段距离并伤害很高(能把满盾满血给打个大残)。
五眼铳类似于霰弹枪,弓箭就是弓箭、可速射或蓄力,火炮是可以远程造成范围伤害,鸟铳和弓箭相比不需要蓄力、且射击间隔固定。
且整体体验下来:
暂时不考虑“石头剪刀布”一说的情况下,近战武器是决定输出的关键,阔刀有秒人的威慑力、也可以拼刀、但是蓄力伤害和普攻缓慢;太刀和长剑则是互相看手速。
远程武器本来可以放风筝、但是伤害的确不具有致死高伤的同时,还容易被人一个飞索给近身、然后一套给秒了。
「4.亮点设计」
有人说“石头剪刀布”更像是个新手进阶设计,我也觉得可能是。
所谓“石头剪刀布”,就是游戏中玩家近战对战中,“普攻”克“振刀”克“霸体”,而蓝色霸体是可以把没状态还普攻的玩家打的欲仙欲死。
震刀成功克制霸体后、会让自己成为短暂的金色霸体(无视被振刀),并且似乎能让敌人手中的武器脱落(别问,问就是我菜、只能被振刀的头晕脑胀)。
当然,“石头剪刀布”是不考虑远程武器的,也因此远程武器是真的很适合看着几个人互殴、然后偷偷丢火炮,但是一旦被人发现,只能即时换近战然后逃跑了。
¥总结
游戏给我的感受,更偏向于中规中矩,飞索的便携式设计的确更具有江湖的气息,大逃杀下使用近战武器作为核心输出(这里不考虑角色技能),也保证了玩家起码能够死的明明白白。
「5.好玩与否」
那《永劫无间》究竟好不好玩呢?
在我个人看来,它比较于《和平精英》来说,画风上更有江湖的气息,玩法上多了些近战的迂回、少了些黑枪的输出强度(尤其本作内附近有敌人,会出现红色高光),这是它的特色所在。
也因此熟练掌握“振刀”技巧的玩家,能够更容易感受到游戏的乐趣所在——因为振刀成功的收益还是很大的。
而两款游戏的手感相比较来说,《和平精英》我是玩的更为熟练、可能在切枪这一块并不熟练(毕竟更习惯打狙);而手游的《永劫无间》尽可能简化操作、采用一键技能的时候,其实也容易被对方反制,靠两个玩家实质的技术来区分比较(当然开角色技能也可以),相对来说误触、误判这一块手感会更差——类似于玩《和平精英》开着车、结果不小心丢了个雷一样。
也因此,更擅长即时技术、熟练掌握振刀的玩家,对永劫的体验感受应该会更好一些~
¥【各位《永劫无间》求火玩家注意】
【传火千万条,防骗第一条】
【信人不规范,钱包两行泪】
1.传火活动已经关闭,但保留关闭前发出的传火码。
2.传火仅限当前测试,截止于4.14日24点。
3.ios机型,传火码可能需要抽取(享见截图的公告)
4.新号注册的传火活动,直接默认发放完毕,现在不具有新传火码再贩卖的价值。
5.市面上的传火码有限,建议留意官方渠道获得传火码,完全不建议去相信有人还留有获得且未使用的传火码、甚至免费给你使用一说。
¥我的建议
不要亲信任何私聊你的人,除非你是从游戏官方、或者有背书的官方可以获得到传火码——
没必要期待太多、导致自己上当受骗,甚至游戏的测试截止于4.14日24点,传火码最多让你体验两个星期!
来自 OPPO Reno 5
启动测试
中华传统武侠与吃鸡逃杀玩法的碰撞
刀光剑影之下构筑的震 弹 反 连招体系
“武侠吃鸡,仅此一家!”
独立而又霸道的宣言之下,是犹如武林盟主宝座一般的至高宣言。
PC端上的《永劫无间》惜败于《PUBG》
那么《永劫无间手游》究竟能不能打败手机端上的《和平精英》呢?
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一.角色内容上:看似多选实则双选的角色平衡设计
二.武器选择上:近远战与轻重武器的不平衡限制了游戏内容
三.操作机制上:化繁为简,却又尚有不足
四.地形要素:不缺上限,但缺下限
五.任务与局内:任务奇怪,局内有待提高
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一.手游化之下的角色强度差异
近些年来随着各类游戏玩法不断的被完善,我们越来越多的发现在一些传统的玩法中被额外的加入了技能设计。从Apex到瓦罗兰特,从守望先锋到卡拉比丘。技能的加入在实质上为游戏的玩法和游戏内容的可玩性增添了新的活力。这一点对于永劫无间手游和PC产品也不例外。而事实上,在我自己体验永劫的PC版时,利用游戏内角色的各种技能机制,各种技能特征,选取不同的武器打法,或是正面拼刀或是放风筝,又或者是各种闪现穿梭。都让我在大开眼界的同时直呼酣畅淋漓。武侠加技能这一步棋确实没错,在PC端上也确实呈现出了它独特的魅力。
但正如高能英雄复刻了APEX之后,却并没有复刻其在PC端上的热度一样。当永劫的手游产品端上来之后,我们也同样发现,由于手机端较之PC端在玩家操作上限和实际的屏幕操控能力上有着较大的差异。这使得在现阶段的手游中。和尚与火男,也就是天海与济沧海直接成为了手游的两大巨头。前者既可以通过小技能金钟道在对刀当中取得直接的优势,更是可以化身金刚,反复抓取并摔出敌人硬控造成高额伤害。后者则可以通过小技能追踪火球削弱敌人血线后,再开奥义连发火球,直接化身炮台一套秒杀敌人。而相对而言,其他角色的风筝和回复能力在这两位“大能”面前显得那么苍白,又那么无力。
可以说手游本身独特的弱操作性,使得本来能够依靠独特的技能机制和灵活走位占到优势的角色,在手游当中显得劣势尽显而一些技能机制简单粗暴并且能直接造成伤害的角色,而占据了极大优势,这一点与早期《cf》从pc端移植到手游之后,由于地图过小导致冲锋枪与散弹枪占据极大优势的原理是完全相似的。而即便是《和平精英》其实也有一些这方面的问题。但由于《永劫无间》本身的锁定英雄机制就导致这个矛盾会凸显得更加尖锐,也更为炸裂。
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二.武器装备上的不平衡导致手游的竞技性偏颇
在目前的《永劫无间手游》中,游戏复刻了PC端的绝大部分武器,像太刀 长剑 大刀 ,弓箭 火炮,火铳 弩箭等应有尽有。丰富的武器内容与不同的武器蓄力技能及武器出招机制是保证永劫无间高可玩性高趣味性的基础保障。尤其就游戏现阶段的内容设计来讲,玩家既可以选择连续平a打出连招,也可以选择和对面剪刀石头布,通过震刀反攻的方式拿到血线优势。甚至可以提前蓄力存一道技能来突发制人。而远程武器的存在,更是在理论上给游戏提供了更多打法与思路。这样的内容确实很棒,也是支撑《永劫无间》作为PC优秀游戏的存在。
但就现阶段的手游体验来讲,远程武器的体验过于差劲。弓箭不仅要蓄力而且很难打中人,火炮更是开一炮连炮弹落哪都不知道。而多眼火铳虽然能够给敌人造成一定伤害,但是开两枪的伤害可能还不如砍一刀来的高。再加上很多武器的操作,强制玩家开镜并进入罚站的瞄准状态。这使得游戏中的,远程武器无论是在战斗体验还是在实际的应用思路上都相当尴尬。至少相比于PC你能风筝敌人,你能消耗敌人血线来讲,手游现阶段拿远程武器纯粹白给。
且相较于PC端手机端的弱操作性,进一步放大了装备压制。在手游产品仍旧沿用PC数据的情况下,由于远程与近战武器的不平衡,导致玩家大多以拼刀的方式决出胜负,又由于手机端本身的弱操作性进一步导致装备差距过于明显。说白话就是对面穿着紫装你穿着蓝装就是大概率砍不过。
这些点比起《和平精英》中,即便你是三级头甲,也无外乎多打一枪就能倒地。绝大部分的枪械与武器体验相比于pc端,并没有太多需要平衡性调整与游戏数值调整的情况来讲。《永劫无间手游》显然要在自己的数值适配和武器机制的调整上,有比较长的一段路要走。
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三.化繁为简的操作机制,到位了但没有完全到位
相比于PC手游优化了很多的操作内容与操作细节。比如说pc中要通过多个按键来完成的振刀 升龙和弹刀。在手游中只需要通过滑动操作的方式就能便捷地使出。手游整体的操作逻辑与操作的键位在实质上与绝大部分的竞技手游是类似的。而在这个基础上,游戏本身的博弈游戏自身的体系没有受到太多的冲击和改动,这一点是值得我们认可的。那体现在游戏中最直白的就是相对而言,这款游戏的操作是有“好玩”,同时也有进一步提升和升级的空间的。
但就现阶段的操作来讲,游戏中的部分操作并没有一步到位。比如说在游戏现阶段并没有体力条的情况下,游戏本应默认直接奔跑,但却多加了一个按键,让玩家手动调整移动还是奔跑。再比如说游戏中的钩锁作为游戏内提升玩家操作空间和游戏操作上限最重要的道具,因为无论你是新手,勾中敌人,拉近距离追击,又或者是逃跑时,勾到各种树枝上进行躲避。这一道具都是构筑起游戏中各种操作和玩法的核心。但就现阶段游戏在这方面的体验来说,自动钩锁就近不就远,优先锁定敌人的判定,让玩家体验起来苦不堪言。而即便长按能进入自选锁定状态,也往往会由于测距不精准或者是浪费那一点点时间,导致自己被敌人追上而含恨败北。
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四.地形要素上:有了上限 却缺了下限
就我自己的体验来说,《永劫无间手游》现阶段的地形体验就是上限非常高。对地图和场景有高熟练度的玩家可以熟练地在树林当中穿行。可以在和尚变身的那段时间迅速从你眼前溜走,等你变成时间结束之后,又折返回来给你致命一击。明明是一模一样的地图,但是在顶级玩家手中,他确实能把游戏地图玩出花来。无论是pc端还是现在的手游当中,都不乏这种高操作的玩家。
但当我们考虑到体验《永劫无间手游》的玩家,更多的是像我这种普通玩家。更多的将其与《和平精英》《高能英雄》这种手游上的竞技游戏项目相比较。你还是会不可避免的发现游戏地图缺乏一些最基本的下限。比如说基于游戏地形要素形成的山坡和背风坡。比如说基于游戏一层地形要素的各种拉扯和走位。比如说游戏建筑内场景的布置。可以说相比起来,永劫无间的手游地图太空了。玩家能对地图的基础利用和基础应用空间太少了。这也导致对局思路和打法思路在实实战当中太僵化也太僵硬了。
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五.游戏任务与节奏
近期在玩鹅厂的《三角洲》,因此我自己对于在游戏玩法中额外的加入任务并完成任务的这个设定本身没有太多惊喜。但是考虑到现阶段的竞技手游设置中,这个设定对于同类产品而言算得上相当新颖。毕竟另外两款同类竞品的获胜核心就只有击败敌人一个,而在永劫无间手游当中,玩家则可以通过完成各种任务的方式来获得额外的资源或者高级武器。设定放在游戏当中我个人认为是合理的,但我个人认为游戏可以做得更好。
首先是任务的放弃,游戏现阶段接了任务就必须做。最让我觉得尴尬的就是一些开宝箱的任务,游戏现阶段的任务系统是存在接任务时没有缩圈,接完任务之后宝箱刷在圈外,玩家不能放弃任务,同时也没有开宝箱能力的尴尬情况的。玩家不能主动放弃任务,游戏也没有额外的检测来帮助玩家自动的放弃,这一点首先让人觉得不合理。
其次是任务的信息,游戏除了少部分,比如说开启大型宝藏的任务会告知所有玩家之外。游戏中大部分任务对于普通玩家而言是拿不到信息的。而拿不到信息就意味着玩家不能针对其他玩家的任务去做进一步的伏击和布置。可以说就我自己从《三角洲》的任务系统来看,玩家围绕着任务接取和任务完成地点的埋伏与反埋伏本身会是一个相当有趣的内容。但很可惜的是《永劫手游》并没有考虑到这一块。或者至少他给到玩家的信息是不够明确,也不够准确的。
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六.总结
作为内测产品《永劫手游》至少在自己的操作体系与武器数值及远程武器的应用上,还有很大一步路要走。因为游戏的现状就是两大角色互殴顺带各种装备压制,那这一点是肯定要调整的。
其次PC游戏和手机游戏的很大一方差距,就在于操作性上。而恰巧,相比于吃鸡,永劫的可玩性和趣味性就体现在自己的操作性上。那么如何平衡游戏原本通过操作性去弥补的各项数值与机制。那就是游戏需要进阶考虑的。
最后从任务系统与局内来看,考虑到手游玩家几乎没有做任务的习惯。如何将任务系统更好地融入到自己的吃鸡体系中,如何围绕着任务系统衍生并增加游戏的可玩性及趣味性,显然也是游戏正式上线时需要解决的问题。
未来可期,尚需努力!
来自 一加手机Ace
动作武侠,只此一家;永劫无间,有手就行。
刀光剑影,飞檐走壁,我身无拘,武道无穷。
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【玩梗先】
暴雪回归,一大乐点。
当时暴雪和网易闹掰,永劫无间直接上去把战吼拆了(魔兽标志建筑)那是一个相当豪气。
永劫无间游戏内也出了一个向地下插剑的动作,这个动作是巫妖王的标志动作,但是这个时候出,意思就是“暴雪下剑”
当时玩家可乐了。
现在玩家更乐了,暴雪回归,永劫无间直接滑跪,并且表示战吼的钱他们掏了。
而所谓“暴雪下剑”的动作,现在也被官方强制解释成了“这是对巫妖王的致敬”
果真是“一朝天子一朝臣,随后翻脸不认人”
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【永劫无间手游启动测试简报】
TAP评价区总评9.1(满分10)【评价数16705】
隔壁某粉色软件评价区总评2.7(满分10)【评价数8778】
隔壁某绿色软件评价区8.7(满分10)【评价数6066】
两极分化的评价区,tap的低分给了游戏本体和没抢到测试资格,bilibili的低分给了游戏运营和发行。
永劫无间其实不适合做手游,这是游戏先天所决定的,游戏的内核设计的复杂程度和作为网游的市场定位都导致其不适合做手游。
简单来说,手游好玩,但是差强人意,最基础的是优化问题,对于中端机(中端机配置为8gen2)依旧能在一小时后出现热度上升掉帧的问题(复杂战斗场景下掉帧),手游在大幅度降低游戏难度的同时,对于端游转手游玩家很不友好,不像是端游的手游版本,而像是基于同样素材下的的另一个版本的游戏,甚至让玩家出现了疑问“这种画质真的是2024年的游戏吗?”
为了这个手游版本,制作组放弃了太多,首先是采用的引擎——unity,这个引擎首先就决定了制作高质量游戏的上限,作为网游定位的引擎选择让游戏兼容了更低配置电脑的可能,同样可以用于手机端大部分游戏的unity引擎也节省了大量手游制作的难度和资金,那么代价是什么呢?当然是画质,优化问题,用官方的话来说:“我们在手机端实现了端游三分之一的画质”,用玩家可以理解的话来说:“我们丢弃了三分之二的美术效果”。
永劫无间的大火,离不开美术设计,对于中国文化的复刻,是烛龙,是火凤,是在贴图上面的古典花纹,是中式建筑的效果,是藏在地图各处复刻古籍的场景。
永劫无间的美术在这个地方花费了很多精力,带着自己的执念,向世界展示“中式”美感。
然而手游呢,为了快节奏,加入了四人组队,为了快节奏,英雄传说级加强,降低难度,降低下限,让更多的玩家可以快速上手,解决了端游上手难度高劝退的问题,但是代价呢?
三人组队的战场环境已经出现了各种特效覆盖,战场环境十分复杂的问题,而四人组队虽然加快了节奏,也使得战场环境变得更加复杂,特别是在技能加强后的环境里面,即便是电脑端在多特效都会导致掉帧问题,而如今放在了更加吃配置的手机端,这显然会增加游戏的负担,也不是明智之举。
而英雄的加强无可厚非,但和不成熟的非智能锁定下产生的化学反应就极度不合理了,自动追踪的火球,轻松双抓的大佛,想锁定一个玩家却锁到其他玩家身上,即便是电脑端的锁定功能,也很少有玩家会去使用,因为要调整视角,如此如此,锁定只是为了让对手能一直在你的视野内,这是锁定一开始的设定,而手游的锁定是为了,你可以打到对手,性质变了,但是是一样的功能,特别是在战场环境比较复杂的情况下,手游将锁定作为玩法核心而言,如何去锁定到玩家想要锁定到的目标身上呢?
更严重的问题是,永劫无间手游是完全针对国内市场的,不考虑文化传播的问题,自然而然的,画面省略的让手游玩家可以游玩,但是更好的画面下的风土人情,游戏内涵,在初次测试的版本并没有展现。
关于游戏的打击感更加是重灾区,由敲键盘到搓玻璃,永劫无间手游的打击感主要展现在画面表现和音效上面,然而基于端游的音效本身偏弱,更多依赖于点击鼠标键盘后的手感,而在手游方面,由于画面的压缩和搓玻璃的双重buff下,打击感成为了游戏的重灾区之一。
当然,这些东西根据我对制作人的了解,他不是不会去做这个的人,所以很明显的,本次测试主要内容为,游戏可玩性,操作设计的可行性,新的联机设计的可玩性,以及寻求,能够更容易让手游操作端游那么复杂玩法的可能性,做出一个可玩的手机版本。
下面来聊聊关于运营发行的问题,大概就是,24h工作室答应玩家手游不会影响端游,但是删掉了真实的物理引擎还有诸多设计手端同码,手游端游分别是两个版号的前提下,还是做到了互相影响,人机分离十米自动爆炸,端游为了手游版号能够过审而四处整改,滑天下之大稽,以及一些比较离谱的补偿设计和永远打不过神秘力量,最没有的官方就是这么来的。
当然这些问题很难说,玩家给制作组施压,发行也给制作组施压,审批也给制作组施压,总之制作组两头不是人,网游的制作组大多如此,夹缝求生。
当然也有很多很好的设计,自动赶路、自动拾取,自动修复武器、商店返魂台合二为一、整合按键,依旧保持了相对的公平性。
当然也有很多沙雕的整活,自动托管战斗,自动追踪锁定,双击出钩,滑步蓄力被移除,类似mmo的视角模式,毫无意义的下蹲打药。
总结一下手游情况,目前来说,可玩,能玩,对部分人来说好玩,但距离成品,相差甚远,但按照发行商的行事风格,永劫无间手游很有可能在半成品阶段被端上来。
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【杂谈部分—永劫无间的前世今生】
聊到制作人关磊,大家都不陌生,《流星蝴蝶剑.net》的制作者,那个被盗版游戏折磨的一度眼中无光的男人,抱着对于武侠游戏的热爱,抱着对于古典文化的热爱,混迹与各大制作组之间,最后终于有了机会,永劫无间手游应运而生。
永劫无间也是曾经大火过的网游,即便在那个买断制的时代,依旧有不少玩家游玩这个游戏,但时代进步下的大环境,玩家逐渐聚集在更为方便的手游市场,不止永劫无间,很多大火的端游在线人数都越来越低,当然不乏有部分依旧坚挺,但永劫无间的优化问题和上手难度劝退了很多玩家,所以即便是不好做,永劫无间手游也必须做出来。
永劫无间转为免费,让更多的玩家可以玩到这个游戏,这个公平到玩家只能吐槽自己电脑配置和游戏优化的游戏,付出练习成本下,每个人都可以成为武林高手,在这个游戏里面可以体验到飞檐走壁,刀光剑影,这个属于中国人的浪漫,武侠,有了一个具现化的样子,也是这款游戏,让中国武侠走出国门。
然而网游大环境下,人们逐渐浮躁,戾气越来越多,终于在“删除真实的物理引擎”的那一次,到达了顶峰。
“买断制游戏的所有内容都是玩家的财产,我们不允许制作组随意改动。”
玩家的大批量退游和国家单位的施压,最后的结果还是“删除”“整改”。
“与其挨玩家的骂,我们也希望,游戏能保留下来”
损失口碑和游戏下架,这是一个没有丝毫疑问的选择题。
制作人关磊在一次采访中曾经说过:“就算已经有了成功的作品,我也还是会去继续做,其实我给自己算过了,我至少还要再做五款游戏,我还有蛮多东西想做的,既然投身这一行业,也不能白走一趟对吧,至少要把想做的事情做好”
每个游戏的制作人,都真的,蛮喜欢做游戏的,他们把游戏看作事业,把游戏看作作品,从《流星蝴蝶剑.net》到《永劫无间》,他从国产游戏的太阳初生,见证过烈阳高照,也见过太阳跌落陷入无尽黑暗,版号寒冬只是一个小插曲,他真正知道玩家需要什么,一个好玩的游戏,一个能够持续运营下去的游戏。
或许玩家在意的,纠结的事情对于关磊来说是那么的稀疏平常,他经常“得罪玩家”,但也做出了大家喜欢的游戏。
动作游戏这一品类一直是一块难啃的饼,无数人想来啃这块饼,最后都没有啃动,而关磊这个“一根筋”却吊死在动作游戏上了,他的每一个作品,都是动作游戏,甚至都是武侠,他对动作武侠的热爱,像是金庸老先生侠骨柔情,刀光剑影,写于纸上,用温柔的代码描写出属于他的江湖。
“动作竞技,只此一家”
很难想象,20年的从业生涯,从少年到中年,关磊依旧有着少年豪气,这样猖狂的话,蔑视所有同行的话,他在这个岁数依旧说了出来,没有当初失败的悲哀,现在登场的是豪气万丈的顶级武侠游戏制作人——关磊。
根据游戏制作人所言,游戏有着90%的完成度,花费了更多的时间,“在移动端完美实现端游体验”。
这个目标显然没有达成。
而90%的完成度也仅限于玩法的完成度,白蓝红的博弈逻辑和打断时机让玩家可以用简单的按键使用出来。
“永劫无间手游”是一个全新的“永劫无间”
但是有些不尽人意。
似乎是意识到了这一点,在小狐狸收到测试邀请的时候,对于小狐狸的唯一的要求只有——请不要骂的那么狠。
这个版本,连游戏的制作人都不是很满意,游戏的运营自己也没有什么信心,当然这些不积极的话,应该死在心里。
让我们回到“动作竞技,只此一家”
不是“我们在这个赛道没有对手”
而是“这条道路,没人与我们一同前行”
所以“摔倒磕碰,自己站起,哭了累了,自己承担”
竞品是自己,一次又一次的战胜曾经的自己,摔倒,苦痛,都会成为垫脚石。
[堆积信念,终成高塔]
长达15天的测试,一次又一次的道歉,这一次不再是他一个人,而是玩家与他一起。
画面调整,我们有园林博士为我们种树!
黄牛倒卖,官方下场打假倒卖测试资格!
问题答疑,有策划在线和玩家激情对线!
生动运营,是最没有的官方却最会整活!
认真测试,每个建议都被计入方案之中!
这是——永劫无间的江湖。
也是——你我的江湖。
或许——值得期待一波。

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