如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?

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[视频: 《黑神话:悟空》PV]
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我给这个产品打辅助的,刚刚陪完市场同学发布完实机视频。

我们公司的技术负责人招招已经给大家分享了我们做单机的一些宏观上的思考。那我再补充一些我这些年陪着游戏科学发展的一些个人观察吧。

我2015年6月加入的游戏科学,来的时候直接开始参与《百将行》上线的准备工作。《百将行》是我们第一个作品,一个手游。

《百将行》并没有大火,但作为一个原来做端游的团队的第一个手游产品,成绩也算不错。虽然有许多玩家对于《百将行》的设定十分追捧,也有许多玩家偏好这种视觉风格,但是开发同事们经常叹息着,说有很多缺憾。我自己就不止一次听到Yocar说到,如果《百将行》用的Unreal或者3D,情况会大不相同。

Yocar@冯骥 是游戏科学的创始人,也是那个脸被打肿,头顶泡面的前《斗战神》制作人。

当时我就意识到,这个团队对于在手机上做出端游般的体验和画面有些执念。很快我们就迎来了这样的机会。2015年底,我们的第二款产品《战争艺术:赤潮》立项了。当时我们的策略是,为了方便早期测试调优,我们准备先上steam版本。这对于团队许多人来说,简直是春天来临。

2016年底,游戏在Steam上线。按照当时的惯例,手游上Steam,大家往往直接给差评。其中也有一个很容易理解的原因,一个5寸屏的游戏,在23.7寸屏上体验,终归有许多不适应,不管是交互还是品质上。而早期的《赤潮》版本就不一样,它天生就是为23.7寸超大屏设计的。

《赤潮》在steam上收获了许多评价,好评差评都有,但是说画面像那时手游的确实不多。而我们也尝到了一些教训,游戏做了一年多,我们到17年上半年才做出手机版本,距离发布只有几个月时间了。之后面临的就是漫长而辛苦的性能优化,适配优化和美术优化。

当时我们开发着《赤潮》也在思考着下一款产品的思路,内部就开始复现一种声音 -- 我们应该做一个沉浸式的单机游戏。16年时,做单机这件事也就流于讨论层面,当时大家主要想的,还是做手游也要像端游一样叼(庆幸这几年手机性能的突飞猛进,让这有了更多可行性)。

17年底,我在给Yocar准备着年会PPT的数据资料。那时,我们意识到了Steam平台上,中国区用户数量已经超越美国成为第一。同时,《GTA5》在中国地区有着超过一百万的拥有者,像《森林》这样的游戏在中国也有数十万的拥有者。在这之前,我们对于国产单机大作的印象,还停留在《仙剑》和《古剑》。停留在游戏工委年度报告上1.4亿人民币的单机市场规模这样的数字上。而那时我们意识到了,国内单机市场在发生着变化。

我们觉得,中国单机游戏市场就如同02年正在等待着一部《英雄》开启大片时代的中国电影市场一样。此时做单机,可能已经不再是一个费力费钱不讨好的事情了。因此,我们决定立项。

立项之后,开始有人将PS4搬到工位上来,没事时就在公司打起游戏来了。18年《战神4》的发布对于他们是一次盛典,大家每天都在讨论Santa Monica出神入化的技术。接下来《怪物猎人:世界》发布,不止一位同事请假几天,就为了第一时间肝到游戏。第二年,《只狼》的发布又再现了这样的情况。

立项后的单机团队需要一个更独立的空间。在综合权衡成都、武汉、长沙和杭州等城市之后,我们最终将他们落户在了杭州。现在的游戏科学有了两个工作室,深圳专注手游的开发,而杭州专注单机的开发。

在杭州给工作室选址,又是另外一个曲折的故事了。在那段选址的日子,我们跑遍了杭州。从西溪湿地到白马湖,从电竞小镇到外桐坞,最后我们找选择了最后我们选择了西湖区艺创小镇的象山艺术公社。

杭州工作室的装修由杨奇老师亲自操刀,历时数月的装修也耗费了他不少心力。工作室装修完成距今还不到2个月,算得上新鲜出炉。但知乎今天没法上图,如果有兴趣的可以去我们的拉勾招聘主页看看,上面有4张杭州工作室的照片可欣赏。

这就是我亲历的《黑神话:悟空》的故事,而这故事还远远没有结束。两年多前的立项之初,我曾经利用游戏后面的鸣谢名单,和欧美人喜欢用领英的习惯,整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构,发现他们的产品完工至少需要80-100内部的开发者。后来我们自己一番摸索之后,发现确实也是如此,而我们现在的杭州团队只有30人不到,而一年前,这个数字是13。

今天大家看到的实机演示版本是我们这两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的,但距离我们的理想品质尚有很大一段距离。而即便我们能将一个关卡打磨到理想状态,要想将同一品质要求铺满十几个关卡、几十个小时的游戏时间,也是不小的挑战。

因此,我们欢迎和邀请更多的开发者加入我们。策划、程序、美术、声音各类的开发者们,如果想要和我们一起续写完这段故事,请联系我们吧!在我们公司的官网上可以了解到职位的详细信息。